QUEREMOS CONTAR QUE ESTE ES UN BLOGS ABIERTO DONDE TANTO ALUMNOS COMO DOCENTES PUEDEN PUBLICAR EN EL, LOS DOCENTES YA DEJAMOS INFORMACIÓN TEÓRICA DEL TEMA IMAGEN, AHORA LOS ALUMNOS DEBERÁN AGREGAR EJERCICIOS Y PROFUNDIZAR EL TEMA...
RECUERDEN CONECTARSE CON ALUMNOS DE OTRAS PROVINCIAS, OTROS PAÍSES PARA RECAUDAR INFORMACIÓN...
NOS LEEMOS
22 de diciembre de 2008
18 de diciembre de 2008
IMAGEN
Una imagen (del latín imago) es una representación visual de un objeto mediante técnicas diferentes de diseño, pintura, fotografía, video, etc.
En matemáticas, una imagen de una función f es el conjunto de elementos y para los cuales existe un elemento x tal que y=f(x).
En física la imagen óptica de un objeto es la proyección de los puntos de la superficie visible del objeto sobre un plano.
En informática puede tener dos significados:
una imagen puede ser un archivo codificado que, al abrirlo, muestra una representación visual de algo (ya sea fotografía, gráfica, dibujo, etc.)
también puede ser un archivo en el cual está toda la información de una unidad (disco duro, CD...). Este archivo se puede usar como "molde" para configurar nuevos ordenadores sin tener que realizar todos los procesos de instalación de un sistema nuevo y a la vez sirve como copia de seguridad de los datos de ese ordenador antes de realizar alguna operación sobre él. La imagen es una de las mas tostas que e escuchado.
Imagen corporativa, modo en que se percibe una compañía.
Grupo de Medios de Comunicación de México. Ver Grupo Imagen.
En matemáticas, una imagen de una función f es el conjunto de elementos y para los cuales existe un elemento x tal que y=f(x).
En física la imagen óptica de un objeto es la proyección de los puntos de la superficie visible del objeto sobre un plano.
En informática puede tener dos significados:
una imagen puede ser un archivo codificado que, al abrirlo, muestra una representación visual de algo (ya sea fotografía, gráfica, dibujo, etc.)
también puede ser un archivo en el cual está toda la información de una unidad (disco duro, CD...). Este archivo se puede usar como "molde" para configurar nuevos ordenadores sin tener que realizar todos los procesos de instalación de un sistema nuevo y a la vez sirve como copia de seguridad de los datos de ese ordenador antes de realizar alguna operación sobre él. La imagen es una de las mas tostas que e escuchado.
Imagen corporativa, modo en que se percibe una compañía.
Grupo de Medios de Comunicación de México. Ver Grupo Imagen.
imagen digital
Imagen digital
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación, búsqueda
Una imagen digital, también llamada gráfico digital, es una representación bidimensional de una imagen utilizando bits (unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de un gráfico rasterizado o de un gráfico vectorial. A menos que se indique lo contrario en general por imagen digital se entiende gráfico rasterizado.
Contenido[ocultar]
1 Obtención
2 Visualización
3 Estructura
4 Referencias
5 Véase también
6 Enlaces externos
//
Obtención [editar]
Las imágenes digitales se pueden obtener de varias formas:
Por medio de dispositivos de conversión analógica-digital como los escáneres y las cámaras digitales.
Directamente mediante programas informáticos, como por ejemplo realizando dibujos con el ratón (informática) o mediante un programa de renderización 2D.
Las imágenes digitales se pueden modificar mediante filtros, añadir o suprimir elementos, modificar su tamaño, etc. y almacenarse en un dispositivo de grabación de datos como por ejemplo un disco duro.
Visualización [editar]
Para visualizar un imagen digital se requiere un programa de visualización que convierta la información binaria contenida en el fichero en puntos de color perceptibles por el ojo humano, llamados píxels y un dispositivo que permita su renderización, típicamente una pantalla de ordenador. En Internet los formatos de imágenes digitales más extendidos son:
JPG, GIF y PNG para imágenes rasterizadas.
SVG para gráficos vectoriales, formato estándar del W3C (World Wide Web Consortium).
Estructura [editar]
La mayoría de formatos de imágenes digitales están compuestos por una cabecera que contiene atributos (dimensiones de la imagen, tipo de codificación, etc.), seguida de los datos de la imagen en sí misma. La estructura de los atributos y de los datos de la imagen es distinto en cada formato.
Además, los formatos actuales añaden a menudo una zona de metadatos ("metadata" en inglés) que sirve para precisar información adicional sobre la imagen, como por ejemplo:
la fecha, la hora y el lugar donde se tomó la imagen
las características físicas de la fotografía (fotosensibilidad ISO, velocidad de obturación, flash, etc.)
Estos metadatos se utilizan muy a menudo en el formato Exif (extensión del formato JPG), que es el formato más utilizado en las cámaras digitales.
Referencias [editar]
Fotonatura.org página web que explica algunos conceptos básicos sobre las imágenes digitales.
Véase también [editar]
Gráfico rasterizado
Gráfico vectorial
Enlaces externos [editar]
The GIMP un programa de edición de imágenes digitales open source.
IrfanView un programa de visualización gratuito que soporta los formatos de imagen más populares.
Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen_digital"
Categorías: Fotografía Formatos gráficos Diseño gráfico Aplicaciones gráficas Geometría digital
De Wikipedia, la enciclopedia libre
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Una imagen digital, también llamada gráfico digital, es una representación bidimensional de una imagen utilizando bits (unos y ceros). Dependiendo de si la resolución de la imagen es estática o dinámica, puede tratarse de un gráfico rasterizado o de un gráfico vectorial. A menos que se indique lo contrario en general por imagen digital se entiende gráfico rasterizado.
Contenido[ocultar]
1 Obtención
2 Visualización
3 Estructura
4 Referencias
5 Véase también
6 Enlaces externos
//
Obtención [editar]
Las imágenes digitales se pueden obtener de varias formas:
Por medio de dispositivos de conversión analógica-digital como los escáneres y las cámaras digitales.
Directamente mediante programas informáticos, como por ejemplo realizando dibujos con el ratón (informática) o mediante un programa de renderización 2D.
Las imágenes digitales se pueden modificar mediante filtros, añadir o suprimir elementos, modificar su tamaño, etc. y almacenarse en un dispositivo de grabación de datos como por ejemplo un disco duro.
Visualización [editar]
Para visualizar un imagen digital se requiere un programa de visualización que convierta la información binaria contenida en el fichero en puntos de color perceptibles por el ojo humano, llamados píxels y un dispositivo que permita su renderización, típicamente una pantalla de ordenador. En Internet los formatos de imágenes digitales más extendidos son:
JPG, GIF y PNG para imágenes rasterizadas.
SVG para gráficos vectoriales, formato estándar del W3C (World Wide Web Consortium).
Estructura [editar]
La mayoría de formatos de imágenes digitales están compuestos por una cabecera que contiene atributos (dimensiones de la imagen, tipo de codificación, etc.), seguida de los datos de la imagen en sí misma. La estructura de los atributos y de los datos de la imagen es distinto en cada formato.
Además, los formatos actuales añaden a menudo una zona de metadatos ("metadata" en inglés) que sirve para precisar información adicional sobre la imagen, como por ejemplo:
la fecha, la hora y el lugar donde se tomó la imagen
las características físicas de la fotografía (fotosensibilidad ISO, velocidad de obturación, flash, etc.)
Estos metadatos se utilizan muy a menudo en el formato Exif (extensión del formato JPG), que es el formato más utilizado en las cámaras digitales.
Referencias [editar]
Fotonatura.org página web que explica algunos conceptos básicos sobre las imágenes digitales.
Véase también [editar]
Gráfico rasterizado
Gráfico vectorial
Enlaces externos [editar]
The GIMP un programa de edición de imágenes digitales open source.
IrfanView un programa de visualización gratuito que soporta los formatos de imagen más populares.
Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen_digital"
Categorías: Fotografía Formatos gráficos Diseño gráfico Aplicaciones gráficas Geometría digital
17 de diciembre de 2008
Códigos para almacenar imágenes.
Las imágenes forman –evidentemente– un tipo de información al que la sociedad entera atribuye
gran importancia. De este modo, los procesos necesarios, tanto para almacenar imágenes como para
lograr que sean recibidas a distancia, han dado lugar a una demanda específica: en particular, se
ha requerido aprovechar los sistemas de transmisión existentes y utilizarlos para transportar, a través
de ellos, las imágenes. Pero, ¿cómo es posible lograr que una imagen pase a través de un cable?
En realidad no es la imagen misma la que pasa por el cable sino la información necesaria para "reconstruirla".
Cuando se ha captado esta idea, el problema se centra en hallar una manera de codificar
la información que pueda describir la imagen de un modo tal que pueda ser reconstruida en
el lugar de recepción.
Se propone aquí que, partiendo de imágenes de baja resolución, los alumnos puedan idear modos
de "transmitirlas" a través de un cable o de "grabarlas" en un grabador de casetes de audio. Esta propuesta
pretende actuar de disparador para que luego, sobre la base de lo trabajado, pueda discutirse
el modo en que trabaja un fax, la posibilidad de comunicación entre computadoras utilizando un
módem telefónico o el modo en que se reciben las imágenes enviadas por el telescopio Hubble que
se encuentra orbitando la Tierra.
Duración estimada de la actividad: tres a cuatro clases.
Desarrollo de la propuesta
Sugerimos comenzar por una situación problemática que ponga en juego las variables del problema.
Podría preguntarse a los alumnos si creen posible que alguien guarde una imagen en un casete
de audio1. Ante la presumible respuesta negativa se les indicará que eso es lo que ellos van a tener
que resolver. Si el docente lo considera necesario, puede situar el problema en un escenario que
lo vuelva comprensible y creíble.
Podría partir de la descripción de una situación simulada de una historia de espías en la que se desea
guardar un dibujo de una manera que no sea reconocida si cayera en manos de personas no autorizadas.
Podría argumentarse que la solución demandada se basa en que nadie esperaría encontrar
una imagen guardada en un grabador. Los alumnos tendrán que idear una manera de almacenar
una imagen de modo que pueda grabarse en un casete de audio.
El sistema que ellos desarrollen será puesto a prueba para ver si efectivamente funciona, dividiendo a
los alumnos en grupos y entregando a cada uno de ellos una imagen modelo. Habrá que disponer de
un grabador y un casete y utilizar cualquier tipo de elementos (silbatos, matracas u otros elementos
g e n e ra d o res de sonidos, incluyendo la propia voz). Pa ra realizar la grabación, cada grupo tendrá un
tiempo que fijará el docente según crea suficiente. Luego se pasa el casete grabado a otro grupo para
que lo escuche y a partir de allí sus integrantes tendrán que reconstruir la imagen. El segundo grupo
sólo podrá recibir del primero el sonido grabado. Antes de saber cuál es la imagen a gra b a r, habrán
de ponerse de acuerdo en el modo en que deben interpre t a rse los sonidos o las indicaciones gra b a d a s.
Pa ra eso el docente entregará a los grupos un par de imágenes de ejemplo de modo que puedan poner
a punto las soluciones que propongan. Recuerde aclarar a los alumnos que la actividad resulta más
i n t e resante si se proponen diferentes maneras de solucionar el pro b l e m a .
Etiquetas:
CÓDIGOS PARA ALMACENAR IMÀGENES
16 de diciembre de 2008
Tipos, tratamiento y transmisión de imágenes digitales
CONSIGNA DE TRABAJO PARA LOS ALUMNOS
Estamos trabajando en un Proyecto de Informática, con alumnos de otras escuelas del país, sobre las distintas aplicaciones de la computadora.
Según las regiones donde dichos alumnos actúen, las realidades serán diferentes. Por tal motivo ellos indagarán acerca de sus usos en otras áreas: con preguntas que ellos mismos elaborarán, de acuerdo a las inquietudes propias de su edad.
Para el intercambio de material de esas aplicaciones y la información recaudada, tendrán que ver qué utilitarios usan, cuál es el modo de transmitir dicha información: cómo la almacenan, cómo la envían.
Uno de los principales problemas fue la transmisión de imágenes, algunas son tan grandes que ocupan mucho espacio, por lo tanto son lentas para abrirse, para bajar o enviar.
¿Qué hacer en este caso?
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